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ホロレンジャーの戦いの記録

HoloLens Shader Pack を買ってみた 【後編】

HoloLens Shader Pack 後編です

後編ではSpatialMap用のMaterial/Shaderについて簡単に紹介します

(Material名 / Shader名)
1. Triangles / CellsAndLines
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2. Squares / Grid
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3. Quads / CellsAndLines
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4. MultiGrid / MultiGrid
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5. Holodeck / Grid
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6. Flagments / PatterAndHighlight
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使い方

1. SpatialMappingCalcNormalsをScene内の空のGameObjectまたはSpatialMapping Prefabにアタッチ

2. SpatialMappingManagerのSurfaceMaterialにHololensShaderPack/Assets/Materials/SpatialMapping内のMaterialを適応

3.

  • GazeTransitionAnimatorをシーン内のSpatialMappingにアタッチし、SurfaceMaterialに2で使用しているマテリアルを指定すると、現在見ている位置を中心にパルスアニメーションが走る(この時マテリアルのPulse TransitionがEnableになっていることを確認)
  • TapTransitionAnimatorをシーン内のSpatialMappingにアタッチし、SurfaceMaterialに2で使用しているマテリアルを指定すると、タップした位置を中心にパルスアニメーションが走る(この時マテリアルのPulse TransitionがEnableになっていることを確認)

4. SpatialMappingMaterialControllerを用いることで、SpatialMappingのマテリアル変更をトリガー可能 (例として音声認識を使ってSelectNextMaterialを呼び出すなど)

5. GazeAnimatorは, 注視点に指定されたマテリアルをコピーするスクリプトで、カーソルオブジェクトの代わりに利用することで注視点をシェーダーによって可視化できる (Fragmentsマテリアルは、この機能を使用するマテリアル)


今回はTapTransitionAnimatorを除いた以下の構成にしました

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SMMCSampleは、SpatialMapController.csのSelectNextMaterialをAirTapで呼ぶ簡単なコードです

using UnityEngine;
using HoloToolkit.Unity.InputModule;

public class SMMCSample : MonoBehaviour, IInputClickHandler
{
    SpatialMappingMaterialController _smmc;

    private void Start()
    {
        _smmc = GetComponent<SpatialMappingMaterialController>();
    }

    public void OnInputClicked(InputClickedEventData eventData)
    {
        _smmc.SelectNextMaterial();
    }
}

動画

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