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ホロレンジャーの戦いの記録

HoloLensでも利用可能なIL2CPP Managed Debugger

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UWPは今後、IL2CPPで開発することを余儀なくされるため開発フローについても考えねばなりません。
その一つがDebuggingで、Unityでは2018.2よりIL2CPP Managed Debuggerという仕組みが提供されています。

【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術

Unity 2018.2 におけるスクリプティングランタイムの改良 – Unity Blog

セットアップ

  1. ビルド設定から、Developmentを有効にし、続いてScriptDebuggingを有効にします。また、Wait For Managed Debugger も有効にしておきます。
    Wait For Managed Debuggerを有効にすると起動時にDebuggerをアタッチできるようになります。(後述)
    f:id:haikage1755:20181103042900p:plain:w350

  2. CapabilitiesからInternetClientServerを有効にします。Immersiveでデバッグしたい場合は、PrivateNetworkClientServerを有効にします。
    f:id:haikage1755:20181103043350p:plain:w350

  3. セキュリティ設定を行います。(※ 自己責任でお願いします)
    アプリケーションとVSはUDPでデータの受け渡しをします。先のCapabilitiesはそのためです。WindowsDefenderなどを利用している場合は通信を許可するようにファイアウォールの設定を変更する必要があります
    セキュリティが強化されたWindowsDefenderファイアウォール->受信の規則->MicrosoftVisualStudio2017(プロファイル:パブリック、プロトコルUDP)を開き、接続を許可する。

  4. Unityからアプリケーションをビルドし、続いてVSからもアプリケーションをビルドしてください。
    ※Unityからビルドしたソリューションを開いた際、追加のモジュールを要求される場合、インストールしてください。
    f:id:haikage1755:20181103052002p:plain:w350
    https://forum.unity.com/threads/hololens-uwp-w-il2cpp-backend-no-debug-targets-in-visual-studio-2017.548734/

  5. アプリケーションが起動すると、 Wait For Managed Debuggerを設定したことで、「You can attach a managed debugger now if you want」というメッセージが表示されるのでここで一度待機します。

  6. UnityからVSを立ち上げて、デバッグ->UnityDebugのアタッチからHoloLensが見つかることを確認します。
    f:id:haikage1755:20181103051147p:plain:w350
    f:id:haikage1755:20181103051327p:plain:w350

  7. OKを押したら、HoloLensに戻り、先のウィンドウを閉じます。するとアプリが立ち上がります。

  8. break pointを設定すれば下記のようにデバッグすることができます。
    f:id:haikage1755:20181103051702p:plain:w350

見づらいですが一連の流れです。

追記 公式から使い方紹介

Redirecting...

どうしてもっと早く…
unityフォーラムに投稿したやつを見て書いてくれたのかな…

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