デコシノニッキ

ホロレンジャーの戦いの記録

2018-01-01から1年間の記事一覧

MixedRealityToolkitの新しくなったShader

更に便利になったShader github.com 以前はFastConfigurableという名前ですばやく設定できるというニュアンスだったShaderはMixedRealityToolkit/Standardと名を変えて多くの機能を備えました 更に便利になったShader サンプル集 各種パラメータ サンプルの…

HoloLens RS4 Preview公開記念勉強会!@アカツキ で登壇しました

こちらのイベントで登壇しました hololens.connpass.com 資料です。 HoloLens RS4 from Shinya Tachihara t.co

MRTKにTwoHandManipulationとAppBar&BoundingBoxが統合されました

先日、MRTKに更新があり2017.2.1.4 RC がリリースされました。 github.com まだ本リリースではないものの、これまでDevBranchで行われていたMRDesignLabsとの統合が漸く適応されました。 本リリースでは、TwoHandManipulationsとAppBar&BoundingBoxが追加さ…

楽しい!Unityシェーダーお絵かき入門に参加してきました

先日、こちらのイベントに参加してきました supporterz-seminar.connpass.com いままで3Dでは内積をつかった表現を中心に触っていたので、Shaderで数式を用いたパターンづくりは面白かったです 資料はこちら docs.google.com ShaderGraphでつくるお絵かき 例…

Mixed Reality Toolkit の Unity 2017.4 のサポートについて

先日 UnityからLong Term Support 版である2017.4がリリースされました。 unity3d.com The LTS stream is for users who wish to continue to develop and ship their games/content and stay on a stable version for an extended period. The LTS version …

HoloLensの安定化平面が安定しない場合

HoloLensで表示される像が安定しないんだけど…という話がちょくちょくでてきたのでメモ書き。 安定化平面ってなんぞ?って方はこちら www.tattichan.work 何が原因かって言うと安定化平面がカメラの裏側に回り込んでいるためです。 issuetracker.unity3d.com…

HoloLens RS4でWebVRを実行する

Edge経由のWebVRはImmersiveでは既に動いていましたが、、OSのアップデートに伴いHoloLensでもEdge経由でWebVRが使えるようになりました ImmersiveでのWebVR やばい 頭おかしくなりそう #WinMR pic.twitter.com/Gak7wk5z6H— デコ・シ (@Ash_Yin) 2017年8月28…

ShaderGraphのCodeFunctionNodeで自作Node

ShaderGraphで自作ノードが作れるAPIが公開されました。 blogs.unity3d.com ノードはC#を使って書いていきます。 作ってみる MyCustomShaderGraph.csという名前でスクリプトを生成します。 namespaceにUnityEditor.ShaderGraphを追加します。 CodeFunctionNo…

PackageManagerからShaderGraphを追加する

メモです。 ShaderGraphはgitだけではなく、既にPackageManagerからProjectに追加することができます。 Window->PackageManager ShaderGraphを選択 Install Previewを実行 しかし、これだけでは利用できません。作ったShaderGraphもピンクになるかと思います…

HoloLens RS4 はスゴイヤツ

HoloLens RS4 がきました!!テンションあがります!ダイジェスト的にお送りしていきます 導入 進化したGesture 3Dランチャ 音声認識 ファイルアクセス デバイスポータル Spatial Mapping Enable Depth Buffer WebVR Windows Machine Learning 導入 速報・導…

Mob Programming をやってみた

社内勉強会でモブプログラミングをやりました 講師の方 twitter.com モブプログラミングとは チーム全員で 同じ課題に対して 同じ時間に 同じ場所で 同じマシンを使って 取り組むこと 構成 ドライバー:実際にコードを書く人 モブ:3~5人の調べたりあーだこ…

Unity Certified Developer の認定いただきました

Unity Certified Developerの試験に無事パスし、認定をいただきました。(わー パチパチ) www.youracclaim.com お恥ずかしいことにギリギリでの合格になります(あと数問落としたら危なかった) オンラインの教材18,000円とかお金かかるし(そもそも受験料…

UniRxの自分用まとめ

最近UniRxを少し触りはじめるようになってきました 知見や資料があちこちに分散しているので自分用のまとめ Github GitHub - neuecc/UniRx: Reactive Extensions for Unity 理解 UniRxでやっているObserverPatternを自分で作ってみるところからやる 作りなが…

HoloLensでの動的なViewportScaleの調整

AdaptiveQualityとAdaptiveViewportについて以前登壇で扱ったのですが、詳しく解説していなかったので触れてみます。 はじめようMixed Reality Immersive編 from Shinya Tachihara www.slideshare.net AdaptiveQualityExampleScene GpuTimingCamera Adaptive…

Stabilization Planeとは何者なのか? StabilizationPlaneModifierの中身を見る

安定化平面の位置決め方法 設定項目 OverridePlane GazeManagerPlane FixedDistancePlane 前回 www.tattichan.work 前回はSabilizationPlaneの基本的な挙動について触れました。Mixed Reality Toolkit には、標準でこの安定化平面の位置を設定するスクリプト…

Stabilization Planeとは何者なのか?基本動作を探る

Stabilization Planeとは何者なのか? Unityで開発したアプリ内で頭を動かしたとき、オブジェクトが一緒にずれる(Swim)現象について調査している最中にStabilization Plane というワードを目にしました。が、あまり情報がないので調査してみました。 Stabili…

独習ShaderGraph その12 波紋風にリングを動かす

前回 www.tattichan.workShaderGraphでカッコいいエフェクトを作ってみます nn-hokuson.hatenablog.com元の講座がステップバイステップなので、同じようにやっていきます。 最終的には次のようになります。 円を描くシェーダ Shader "Custom/sample" { SubSh…

独習ShaderGraph その11 フォン鏡面反射とブリンフォン鏡面反射をつくる

前回 www.tattichan.workフォン鏡面反射をつくります ランバード拡散をもとに拡張していきます nn-hokuson.hatenablog.com フォン鏡面反射モデルのシェーダ "Custom/Phong" { SubShader{ Tags{ "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface…

独習ShaderGraph その10 ランバード拡散照明モデル

前回 www.tattichan.work今回 nn-hokuson.hatenablog.comこの自己学習期間中にShaderGraphがアップデートしました。(β版だからね…)ですので、Propertyなど一部変更が入っています。 www.tattichan.work ランバード拡散照明モデル Shader "Custom/SimpleLam…

Shader Graph Example Libraryを整理してみる

www.tattichan.work Color Rim Scrolling Texture Color Gradient Sliced Snow ToonRamp Texture Dissolve Hologram ColoredGhostNoise PhaseInAndOut 参考 tips.hecomi.com Color Rim 以前にやったリムとだいたい同じですね。 www.tattichan.workViewDirect…

ShaderGraphのアップデート

ShaderGraphがパワーアップしたようです。#unity3d people! 2018.1's Shader Graph system has a new window interface, so I updated the Shader Graph Example Library to use it. :) https://t.co/WNzMKvd1Nn pic.twitter.com/I6umLtUw9V— Andy Touch (@a…

【メモ】HoloLensでSSIDと信号強度を取得する

自分メモです。 HoloLens風のメニューが作りたかったのでやってみました。音つけてそれっぽくした。Wifiの信号強度とSSID、時間、バッテリーは実際の値を取得。音量は泥沼っぽいので一旦諦め。#HoloLens pic.twitter.com/3rM8Phd7ja— デコ・シ (@Ash_Yin) 20…

独習ShaderGraph その9 テクスチャをブレンドする

前回 www.tattichan.work 参考ページ。今回は地形。普段ホロばっかなので地形を触るのは新鮮。 nn-hokuson.hatenablog.com 今回はブレンドする2枚のテクスチャ、またブレンドパターンが必要になります。 素材はpower p(以下略 Texture1 Texture2 マスク ブレ…

ShaderGraph ノード一覧

自分用のメモです。 随時更新していきます。 Artistic (アーティスティック) Adjustment (調節) Channel Mixer (チャネルミキサー) Contrast (コントラスト) Hue (色調) Blend (ブレンド) Blend (ブレンド) Mask (マスク) Channel Mask (チャネルマスク) Col…

独習ShaderGraph その8 uvスクロールする

前回 www.tattichan.work 波を表現するシェーダをつくっていきます。 nn-hokuson.hatenablog.com 水面を動かすシェーダ uvスクロールをするシェーダ。お手本そのままです。 Shader "Custom/water" { Properties{ _MainTex("Water Texture", 2D) = "white" {}…

独習ShaderGraph その7 ステンドグラスをつくる

前回 www.tattichan.work ステンドグラスをつくる回です nn-hokuson.hatenablog.com 例のごとく素材がないので無敵のPowerPointでなんとかします。 ステンドグラスシェーダのプログラム Shader "Custom/sample" { Properties{ _MainTex("Texture", 2D) = "wh…

独習ShaderGraph その6 テクスチャを設定する

前回 www.tattichan.work テクスチャ回! nn-hokuson.hatenablog.com ドラゴンは終わりらしい。。。 テクスチャを表示するシェーダ Shader "Custom/sample" { Properties{ //Textureをインスペクタから設定できるように。 _MainTex("Texture", 2D) = "white"…

独習ShaderGraph その5 リムライティング

前回 www.tattichan.work リムライティングというカッコいいエフェクトです。リムは"ふち"っていう意味です。 nn-hokuson.hatenablog.com リムライティングのシェーダプログラム 今回もコードにちょこちょこメモしています。 Shader "Custom/sample" { SubSh…

独習ShaderGraph その4 氷みたいな半透明をつくる

続きです。 www.tattichan.work これまではパラメータをちょっといじる程度でしたがいきなりやることが増えます。 nn-hokuson.hatenablog.com 氷シェーダのシェーダプログラム お手本にそってShaderを作成します。内積が分かれば理解できるはず。 Shader "Cu…

独習ShaderGraph その3 半透明にする

大分日が空きましたが続きやります。 www.tattichan.work 今回参考にする記事はこちら nn-hokuson.hatenablog.com 半透明にするためのサーフェイスシェーダ設定 Shader "Custom/sample" { SubShader { // カメラの描画順を指定する Tags { "Queue" = "Transp…

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